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kd41
教学关卡
KR的教学关卡的设计采用了开放式的提示,即并不强硬的要求玩家在某一位置放置一个怎样的防御塔。同时在画面的左边的竖排以TIPS的方式对各种防御塔的作用进行介绍,让玩家初步了解防御塔的功能。
相比于较为容易令人厌烦的强制性的新手引导,开放式的教学更能够提高玩家的新奇感和探索的欲望,使得玩家能够更好的融入游戏的环境中。而对于开放式教学容易使得新手玩家不得要领的弊端,游戏也通过了出色的路线布置进行了弥补。
场景互动
同时,KR的画面进随着剧情的进展,每一个关卡前的等待界面都会有关于本关的一小段介绍。玩家出于好奇的心理在读完剧情之后开始游戏,然后在本关的场景中找到与剧情相照应的物品。这会提升玩家的代入感,并给予玩家心理上的满足感。而且场景中的物品并不统统是摆设,除了一些物品基本的触碰反馈以外,还有其他的东西会在游戏本体中产生影响。
画面风格
KR不同于2011年前由于安卓系统的不断升级而开始追求画面以及声音效果的其他游戏,该游戏的画面风格力求节俭,不论是人物的造型还是场景的设计,其画风均是精简而不失细致。这在当时普遍开始追求3D甚至写实画风的游戏的衬托下使得玩家眼前一亮。区别于其他游戏的风格可以有效的抓住玩家的好奇心理,从而在吸引玩家方面起到的相当大的作用。
进阶关卡
度过了新手引导阶段后,玩家开始进入游戏的主体。玩家开始试图对之前的各种防御塔进行组合。然而在防御塔的高阶分支出现之前,各个防御塔的攻击模式都和之前的相同,区别只在于攻击速度和攻击力上。这在已经让玩家烂熟于心,那么如何能在游戏进行的过程中给予玩家更多的引导以及新奇的体验呢?
首先是行进路线的设定。KR中怪物行进的路线虽然是固定的,但却不是唯一的。游戏中通常是两到三个方向出兵,而终点的设计也有多个。这扩大了游戏的防守范围,增加了游戏的难度,同时丰富了游戏内容。
游戏难度分为四种,简单,中等,老兵,不可能。小编进去就选择的是老兵难度,但是说实话感觉第四代难度比之前的难度有所下降,很多时候塔码好了英雄到位了挂机也可以拿三星,不像一代的时候要不停的操作小兵去拉扯敌人的仇恨,感觉总体操作感少了很多,但换个角度去想,难度的下调提高了没有了解过这个系列的新人的游戏体验,这也许是铁皮公司在面对水深火热的游戏市场以及当前塔防游戏不温不火的现状的调整。
当然皇家守卫军玩家最喜闻乐见的天赋书系统并不能少,不过相比起前两部,第四部的百科全书好像有点略显单薄,选择的层数减少了,这也与地图数量不够多有关。
与前作最大的不同点就是防御塔的选择了,第四部是在游戏开始之前可以选择防御塔的搭配,而不是像以前一样进入游戏内后每种防御塔有两条进化路线可选,第四部中每种防御塔都是一条直线点到底,这就需要玩家在闯关之前确定好自己这一关的防守风格。
同时游戏内设有内购,这是与前几作都不一样的地方。或许会有很多玩家会疑惑:“一个塔防游戏,最重要最核心的防御塔用来做内购,真的合适吗?”有这个想法很正常,因为小编最开始看到的时候也有这个疑问,以前的英雄单位都是直接送的,怎么现在还要内购了呢?但真正的玩下来,才发现这些内购只是用来增加游戏体验的,简而言之,如果思路正确,不用内购,只用基础设施也是可以全三星通关的。再者,一个游戏再怎么好,在他背后的公司和开发团队都是要吃饭的,加入内购无可厚非,也没有什么需要诟病的地方。
整个游戏的流程长度不长,但是地图还有很多空白处,是不是可以期待一下之后的地图会更新呢?难度和复杂度也有所下降,更加适合新人作为入坑作,真正的大佬还是继续去一代受苦吧。
其实像这种类型的塔防已经被已经被很多游戏所借鉴了,并融入到游戏中,玩家一开始就会得到闪电、放毒、冰霜、火焰四大守卫,玩家守护15波即可获得胜利。
1、在传奇般的头目战中打倒3位不可一世的君王,保卫你的王国;
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