死神vs火影900人物版死门凯由原剧进行了高度改版,带给我们完全不同的游戏体验。你可以选择多款经典角色参与战斗,并释放出震撼人心的连招技能,让每一次战斗都变得与众不同!如果你怀念那些经典的场景,想要回顾那些令人难忘的情感,那就快来加入我们吧!
1、便捷操作,轻松打出帅气连招,也许你的对手就是一位萌萌的小萝莉;
2、敌人也都很可爱!无厘头爆笑对白,激萌画风,让你一眼就爱上;
3、每个人物都有自己的超强必杀哦!龟波气功、超电磁炮重现江湖;
4、各具特色的Q萌角色,不同的攻击模式让你时刻收获新的乐趣;
5、超多精彩玩法模式加入,梅林塔、巨龙之穴、异界战场等你来战;
6、超多惊喜内容体验,梦魇果实、魔法禁书、梦幻宠物你能得到么。
1、在游戏中你可以感受到原版动漫中的各种精彩热血,而且超级酷炫的全屏大招给你带来更多乐趣;
2、加入了更多具有创新的玩法内容,而且玩家可以自由选择不同的游戏模式进行战斗感受更多欢乐;
3、随着对于喜欢格斗对战以及喜欢动漫的玩家来说这款游戏真的挺不错的,也非常容易上手。
宇智波鼬连招教学攻略是游戏技能连招玩法,玩家们想知道如何按键技能连招哦,那么宇智波鼬连招怎么放、宇智波鼬出招表汇总呢,本文为大家带来介绍。
首先介绍的是游戏的基本操作按键:AD左右移动,S防御,J攻击/确定,K跳跃
按U键可以使出远攻,鼬的常规乌鸦攻击
按I键可以使出小绝招,豪火球之术,威力差强人意,但使用组合键W+I,使出的火遁小绝招威力要大些,覆盖范围广
组合键W+U使出的招数:先抛出风魔手里剑,再吐豪火球,同时对空和对地攻击
有候按O键召唤伙伴也是不错的方式,宇智波鼬搭配宇智波斑,宇智波家族的战斗
组合键K+J也能使出乌鸦攻击,跳跃中对地攻击
1.经典的动作格斗游戏题材,融入了热门动漫人物,令人无比兴奋的游戏体验。
2.炫酷华丽的技能特效,爽快过瘾的战斗连招,能量觉醒大招,霸屏特效惊艳全场。
3.众多风格迥异、各具特色人物角色供玩家自由选择,每一位角色有独特属性和技能。
地形,分为以下四种:
①.墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可以使某些常规成立的连招无法成立。
②.平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。
③.平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。
④.空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域#(滑稽)。
墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),墙角推移的距离主要取决于被攻击方所处的位置。墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。
僵直,也叫硬直,分以下四种:
①.我方的技能真命中对方后使对方陷入的无法操作的状态(除释放灵压爆发、替身术),也叫受击硬直。
②.释放技能前,技能从指令输入到正式出现的无法操作状态(除释放幽步),也叫前摇或者术前僵直/硬直。
③.释放技能后,技能持续时间内(不包括结束时)的无法操作状态(除释放幽步),也叫术时僵直/硬直。通常情况下,I系技能无法使用幽步解除术时僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亚I)。
④.技能效果结束后(包括结束时)陷入的无法进行大部分操作的状态,也叫后摇或者术后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技能来解除某一技能的术后僵直/硬直,幽步也可以用来解除该状态。
火影人物:漩涡鸣人、一尾漩涡鸣人、四尾兽化漩涡鸣人、仙人模式旋窝鸣人、九尾查克拉模式漩涡鸣人、宇智波佐助、宇智波鼬、万花筒写轮眼佐助、大蛇丸、日向宁次、佩恩。
援助人物:石田雨龙、四枫院夜一、井上织姬、魂、更木剑八、葛力姆乔、蒂雅、我爱罗、山中井野、宇智波鼬、天天、自来也、土影、四代火影、志志雄真实。
死神人物:朽木露琪亚、黑崎一护、卍解黑崎一护、虚化黑崎一护、白一护、日番谷冬狮郎、阿散井恋次、茶渡泰虎、乌尔奇奥拉西法、朽木白哉、蓝染。
地形,分为以下四种:
①.墙角/版边:地图左右两边的最远处,身后紧贴墙角的人物将无法再后退,墙角可以使某些常规不成立的连招成立,也可的连招无法成立。
②.平地:地图中,下方区域不存在落脚点的可供防御的区域,通俗讲就是大部分地图开始战斗时双方所站的那块地方。
③.平台:地图中,下方区域存在落脚点的可供防御的区域。通俗讲就是可以让我们跳上去继续打的类似于平地的地方。
④.空中/空气:以上三种区域之外的地图内的常规区域#(滑稽)。
墙角推移:面向墙角且在墙角附近释放带有前移效果的技能后所产生的后撤效果。部分突进技没有墙角推移(如剑八U),墙角决于被攻击方所处的位置。
墙角推移会使某些常规成立的连招无法成立。僵直,也叫硬直,分以下四种:
①.我方的技能真命中对方后使对方陷入的无法操作的状态(除释放灵压爆发、替身术),也叫受击硬直。
②.释放技能前,技能从指令输入到正式出现的无法操作状态(除释放幽步),也叫前摇或者术前僵直/硬直。
③.释放技能后,技能持续时间内(不包括结束时)的无法操作状态(除释放幽步),也叫术时僵直/硬直。通常情况下,I系技能无时僵直/硬直,但部分I系技能可以(如零段I、始解露琪亚I)。
④.技能效果结束后(包括结束时)陷入的无法进行大部分操作的状态,也叫后摇或者术后僵直/硬直,人物自身通常具有部分技的术后僵直/硬直,幽步也可以用来解除该状态。