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明朝人生养成记折相思

明朝人生养成记折相思
  • 类型:角色扮演
  • 语言:中文
  • 版本:v1.1.6
  • 时间:2025/10/27 14:18:24
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游戏介绍

明朝人生养成记折相思是一款以明代为背景的单机文字类模拟养成游戏,融合了角色成长、资源经营与策略决策等多重元素。玩家将从一名普通百姓起步,自由规划人生路径——可投身科举入仕为官,逐步晋升至权力巅峰;亦可揭竿而起争夺天下,建立不朽王朝;或选择归隐田园、经商致富,成为富可敌国的商贾巨擘。游戏以真实历史进程为脉络,贯穿皇帝更替、朝局动荡与重大史实事件,细腻还原大明三百年间的社会变迁与时代风云,带来深度沉浸的古代人生体验。

明朝人生养成记折相思介绍

明朝人生养成记折相思是一款十分有趣的休闲养成游戏,在这游戏有着非常体验玩法,能够让玩家感受到不出的资源体验,在这里根据大家不错的冒险游戏体验,能够更好的体验到在明朝生存需要具备哪些条件,游戏玩起来还是非常不错的,能够体验到百味人生姿态,感兴趣的玩家可以来这里下载体验吧!

明朝人生养成记折相思攻略及建议

一、【生存篇】

1、基础数值除了健康和心情你可以都不要管,实际是就是没有什么用,我不清楚多少岁自然死亡,没耐心测,反正七十多岁还是能活的。健康和心情为0就死了,但也不要管,因为治疗和听戏要花钱,前期就是屯钱,免费治疗需要看广告,死后复活也需要看广告,健身休身加的心情和健康一月一次1至2点聊胜于无,不如死后看广告复活。而后期花钱治病888文钱属于蚊子肉了,基本上几个小时后你就可以完全不看广告了。

2、除了要小孩会掉2健康,任何操作都不会影响健康和心情,随着日子自然掉,健康下降速度大概是心情两倍,死后复活全回80,所以建议不管这俩数值。

3、其次钱粮也是保障生存的关键,主要是三大花销,种地,纳税及买田。虽然还有很多花钱的板块但全都没有用,后面会讲。粮食在家族库里存着,每人日耗1斤,无论老幼,没粮就掉健康,前期需时刻注意。单着两项都不影响生存,钱没了会变负,粮没了死家人,但主角都不会死。

二、【行动篇】

1、有一个板块是行动,属于前期有用后期没用的。里面只有一个操作有意义就是打杂,前期除了俸禄外没有收入,只能靠打杂获得资本积累,一次耗时一天,15至20文。里面还有捐声望,够当官就行。打猎1至7斤粮,粮价恒定2文,所以不如打杂,

2、其他所有比试都没意义,一月一次不说,我全满级比试还会输,而且不比低级输的少,属于比打杂赚点,但影响节奏还繁琐不建议。说评书2次,但满级口才也十几文钱,没用。除了自立为王,这个行动属于前期和很多放置游戏一样点点点的用途。就是15次打杂,月赚225至300文钱,直到你有50亩地以上,这个功能就没意义了

三、【当官篇】

1、游戏开局选那种身份都无所谓,百姓多点钱,地主多块地,商人有个商队。第一件事就是行善,买15点声望,一月学一次文学或武术,到2级。可以捐个官,文武官没区别。看广告请个师爷自动批政务,后面你就等着一点点攒政绩升官吧。

2、当官就两个目的,只有官至一品才能造反,每个月俸禄包括后续有了爵位的食邑能给你些钱,这些钱前期能保障你基本生活及资本积累速度,后期可以给家族雇佣管家省的存取钱。其余的所有选项都没有意义,派系斗争那些就都是搞笑的,后期你万两白银,一次就能捐一点,点死你也没多少加成。贪污更没必要,后面有的是钱。

四、【学习篇】

学两级文学或武术当官,其余一个也不要点,要花钱。前期就是攒钱买地。任何学业上的投资都没用,主要就是比试赚钱,繁琐且蚊子肉,前期投资大后期看不上。经商也没用,后面会讲。所以,忘了这个功能吧,有钱后随便点满,子孙继承下就好了。

五、【商队篇】

1、商队赚钱是比不上土地兼并的,不建议靠这个原始积累,但也要讲一下。组建一个商队500文,买一张通关文碟100文,最多一个月发四个商队。成员最少10人,做多30人,影响收入。

2、四个通商地区时间风险收益不同组合。可以派家族商业高的儿子当领队。就是这么回事。收益在10%至100+%不等(成员,地区不同)。看起来很好,但是没意义。首先20人满护卫,去收益最高的西域也会被劫,可以20%货物值赎回,商队就回家了,耽误时间。去收益低的前期不赚钱,后期懒的弄。

3、这个游戏一百多年,一千多个月,一回合10天(有日与旬的速度选项),就一万多个回合,节奏和简便是最重要的。你不可能一直关注商队到哪了,劫没劫,一不小心没付赎金,货物全丢。如果你追求最速通关,那后期用商队赚钱,如果不是,这个功能就没用

六、【土地兼并】

1、这个才是游戏的核心要义。说白了就是买地种田。土地可以自种和出租,出租一定没有自种好,出租40%收益,自种五年到八年绝收一回。自己算吧。自种本钱35文一亩地,等于没啥本钱。出租也需要纳地税。

2、所以,不用考虑什么其他花活,按我说的就是最快实现财务自由,且免看广告。有钱就买地,钱别的什么都不要干,就是买地,50亩钱,买单价2100元以下的地,直到次年2月。200亩以下买2300。500亩以下买2500。1000亩买3000以下。1500亩多少钱都买。2000亩以上可以全面不间断一直买空。就是这个节奏。

3、顺便提,在百亩后,就可以除了复活什么也不干了,不用打杂其他操作,关注下官位进阶就行。500亩左右,治病听戏就随便了,广告就和你绝缘了。1000亩高级管家啥的都可以安排上了。

4、这里面有几个问题要了解。每年秋收在9月中旬。上个月种地都行,没有春耕这一说。没太仔细研究选择耕种后再买地,秋收算不算买地的亩数,但目测不算。税收每年一月一日,直接缴纳,因为你后续还要买地,地多交的税也多。后面就不用交了,让他罚去,不差钱,懒的动那一下手指。

5、基本上就是秋收后,卖粮,留下够吃的和假设绝收了够再种地的。每个月买地,一月交税,两三月,钱差不多没了,点种地。不断跳过回合等秋收。后面土地多了,全年一直买地。管家自动种地。这就是这个游戏80%的操作

七、【家庭篇】记住几点就行,

1、不要急着结婚,1000文太贵,70岁老太都能怀孕,而且没有竖嫡之分。

2、不要治疗父母,除非你有道德洁癖。

3、孩子有一个就行,多了没用,打工钱看不上,商队也不用玩。

4、开启自动培养。

5、管家是看家庭资产选择耕种还是出租,要给家里存钱。我就吃过大亏,发现个人有钱还是不给种地。

6、护卫没用,没有刺杀事件

7、孩子文武数值没发现用处。

8、房子前期不买,后期随意。

9、初级管家早点请,有孩子后就请。治疗一次500文,不如请个年薪1200的管家。

10、放逐和过继就是删除这个人。

八、【其他选项】

1、声望没发现作用,可能和自立后响应你的城池有关?不清楚,如果有,行善太慢,多纳妾多生子反复给孩子娶妻就行。

2、爵位给点钱,没啥大用,看广告世袭,前期还好

3、提高地方关系没发现用途,关系好你自立也不响应,攻打也不说不抵抗,也不会换到那里当官

4、粮价永远2文。

5、钱庄没有用,农田耕种和出租都不能贷款那就没意义。存钱有单次限额,前期没钱存,后期懒的存。

6、炒白银意义不大,最高不到100文差价,可能等一年,看你闲钱和闲工夫了。

7、国家捐献也没用。

8、明朝税负和各项数值不会发生变化,不用期待什么历史大事记

九、【建议】

这个游戏核心实话说是有期待的,体验大明生活的种种。但很多板块太不成熟,导致变成了一个攒地游戏。我有几条建议和吐槽,策划如果看到可以参考下。

1、加强文化感,首先你列出全大明州府就很让人有感觉,但实际是没起到作用。可以丰富各种文化细节,比如官职。目前只有品阶,一个柳州府我能做到正一品?感觉皇帝就是想让我自立了。补充些地区调动,要有正官,差遣,贴职。比如太子少师,户部左侍郎,东阁大学士,哪怕是库里随机的,大家感觉也不同。爵位也可一般,封地,采邑,食实户多少,英国公食邑300户,其实最终还是发钱,但有个名义啊。加入些历史事件,导致税负,民生军心有变动,实际对玩家造不成影响,但沉浸感不同。

2、还是细节。我都正一品了,我还要打杂么?对了,皇帝也可以打杂。随着官位或者身份变动,能不能改个模块?写个字贴补家用都算说得过去。学业方面也要改,可以更直接关联你家族培养及仕途升迁。

3、商队模式要不就改成产业,哪怕投资收益不如土地兼并,也可以设置成就感的东西。让人有用的欲望,要不就设掌柜自动运行,否则不会有人碰的。

4、家族板块白瞎了。想法实际是很好,家里成员补贴家用的时候,开始还挺有感觉到。后期就没意思了。可以深入开发下,给出家族感。可以以族长身份,指派成员做事。比如当文武将,经商,作用,务农。收入也不同,家族声望也不同,最终自立时可以带来不同响应城市的数量。要有孙辈,不怕列表长点,有筛选不是?甚至可以有外戚。甚至这些买地操作可以给族人,每年花多少钱兼并了多少土地,有挣多挣少之分,这才是官老爷该做的事,不都是族人在管么。可以加个私塾,先生等级培养水平不一样,孩子天赋最好区别看来,都是120至140没区别。我传给谁都一样。

5、不要总拿税负来回收钱,士大夫交什么税啊?都不如把税负改成行贿派系或上官,不给有丢官去职的风险,也拉长你游戏生命线,现在只升不降。后期派系斗争,也要钱,否则派系就失败,被贬官。不就回收银两了么。

6、白银兑换券我能理解,增加小额炒银成本不是。这么个游戏公司没炒股的么?你单次有交易税就完了,没事点那个不有病么?还有出关文碟,一个傻套路。笨死属于。

7、自立后板块全重做吧,纯属啥也不是。有人玩他真是我大哥。大明没反应我理解,毕竟小游戏,这种ai不好做。但宏观微观总要结合一下,能看到下大明和我国实力对比。每年搞个平叛,消耗下军力。统一一个布政司有个颜色变化。孤军深入的有个战力削弱,反正我第一天就占领顺天府了。对,各府民兵商农一点区别没有,分它啥意思?

8、最后,吐槽这些没别的意思,实际上这个游戏要是纯垃圾我都懒的打这些字。的确是看到些闪光的地方,希望你们越来越好。诚然,各家都有各家难,是人员是资金是技术,但那就不归我考虑的问题了,而且实话说我说的这些也不是镜花水月的东西

明朝人生养成记折相思称帝攻略

1、开局职业决定学习方向:文官建议主修文学造诣,武官则优先提升武学等级。若想最终登基称帝,需将官职升至正一品,并至少有一项能力达到18阶,另一项也需同步培养至较高水平。手动升级耗时较长,可通过观看视频激活“自动研习”功能,持续三十年免操作自动增长属性;

2、官爵系统中“出巡”为可选项目,虽会消耗大量资金,但有机会额外获取官职点数、人力资源及功勋奖励。爵位分为普通爵与世袭爵两种,解锁世袭资格需完成指定视频任务。晋升至公爵需累计约2.8万功勋值,建议合理规划资源投入;

3、达到正六品后即可开启产业经营,新手推荐尽早布局。共有六大产业类型——采茶园、酿酒坊、打铁铺、医馆、瓷窑和丝绸坊,每种均可升级至五级。雇工非强制,但能加快生产效率。全部满级后每月稳定收入3775文铜钱,所产货物存入互市仓库,待年末一次性出售可获约百万文收益;

4、官至正四品后每年可申请面见圣上一次,成功觐见将获得白银赏赐,性价比高,推荐积极参与;

5、前期积累一定财富后,建议优先购置田产。通过钱庄可将铜钱兑换为白银,土地单价为20两白银每亩。拥有越多田地,不仅保障粮食自给,后期还可高价售粮实现资产增值;

6、钱庄提供多种理财方式:包括低、中、高三档风险投资,对应不同收益率,期限涵盖三个月、半年及一年,是稳健积累财富的重要手段;

7、钱庄还设有股份分红机制,每股投入10万两白银,年回报在1200至1500两之间。最多可持有5股,年总收入可达6000~7500两白银,适合资金充裕的玩家配置;

8、家族管理中可雇佣管家处理日常事务,如照料家人、修缮宅邸、采购粮食以及减缓健康损耗。薪资从家族铜钱储备中扣除,初级每月138文,中级388文,高级888文。综合性价比高,建议尽早启用;

9、健康管理方面,当健康值下降至90~95区间时,可在集市购买单价10文、恢复1点的小补气丸;降至80点时可购200文恢复20点的中补气丸;若跌至50点,则推荐使用500文恢复全部50点的大补气丸,及时止损避免影响行动力;

10、成功称帝后,任命内阁首辅与六部尚书时,若其政治能力≤30,将导致国家安定度下滑;地方三大要员(布政使、按察使、都指挥使)的政治、清廉或军事任一项≤60,可能随机引发民心流失、清廉下降或军心不稳。反之,若上述能力达到90,则每月可稳定提升相应国家指标;

11、初登帝位时国库通常拥有数百亿至上千亿白银储备,统一全国所需军费仅需数十亿即可支撑。宣战流程由礼部发起,实际开战则需兵部执行,注意协调外交与军事节奏;

12、工部各项建设应尽量点满,不仅能逐年提升威望、增强全国民心与军心,还能有效降低北方敌对势力南侵的概率,是巩固江山的重要基建投资。

明朝人生养成记折相思产业成本一览

满级产业初始投入:采茶园、酿酒坊各需36888文;打铁铺40188文;医馆45588文;瓷窑46088文;丝绸坊47888文。

原料补充费用:采茶园、酿酒坊每次4200文;打铁铺5200文;医馆5900文;瓷窑6900文;丝绸坊7900文,所有原料可持续使用100天。

每轮满配生产可产出1000单位物资,只要售价高于10文即有盈利空间。推荐瓷器与丝绸定价在20文以上,其余产业产品维持在15文左右出售以最大化利润。

经营策略建议:优先将已有产业升至满级再拓展新项目。优先雇佣工人(花费1800文即可满员),随后再进行升级投资(每次2000~5500文不等)。

更新日志

v1.1.7版本

修复了一些bug

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